1. Para comenzar les explicaremos de qué se trata el juego retomando el siguiente ejemplo:
- Niños y niñas: “Viajemos Tiempo Atrás” se llama nuestro próximo juego. Para empezar vamos a agruparnos por parejas (si lo preferimos) y en esos grupos de dos vamos a elegir un color (amarillo, rojo, azul, verde, blanco, negro, naranja). Luego nos sentaremos en el suelo ubicándonos en círculo para empezar a jugar. La idea es llegar a la casilla Meta. Uno de los integrantes de cada pareja echará los dados y el otro moverá la ficha cuantas casillas indique el número que haya salido. En el siguiente turno cambiarán de rol. Varias casillas tendrán sorpresas o retos que deberán ser asumidos apoyándose en las parejas. ¡Comencemos!. El juego consiste en explorar el pasado a través de preguntas que dirigiremos a diferentes personas de nuestro municipio con las que previamente hemos hecho el contacto.
En caso de que vayamos a realizar el juego de manera individual y no por parejas pasaremos por alto las instrucciones: agruparse por parejas y la definición de roles para cada turno.
2. Cuando cada subgrupo este organizado en círculo daremos las instrucciones y orientaremos la dinámica del juego a partir de las indicaciones que vaya señalando el tablero. Para ello tendremos en cuenta lo siguiente:
Composición por cada tablero:
• 1 ficha por cada dos jugadores (una ficha para cada uno)
• Un dado
• Ocho tarjetas temáticas que tendremos en nuestro poder para orientar a los niños y niñas según el tablero vaya requiriendo.
• 6 cartones para registrar preguntas. Estos se diferencian por las imágenes de los personajes: un joven, una joven, un adulto, una adulta, un hombre mayor de 60 años y una mujer mayor de 60 años. Estos cartones son para cada subgrupo, de manera que todas las preguntas que se propongan en el transcurso del juego serán registradas en dichos cartones de acuerdo con el personaje.
Convenciones:
El juego de mesa está integrado por 30 casillas distribuidas de la siguiente manera:
• Dieciocho (18) casillas de personajes: corresponden a imágenes de jóvenes (hombres y mujeres), adultos, adultas, adultos mayores y adultas mayores.
• Cuatro (4) casillas corresponden a retos para animar el juego: retrocede una casilla, avanza dos casillas, vuelve a lanzar y cuenta un chiste.
• Tres (3) casillas aluden a la elaboración de una pregunta desde el tema y el personaje que el jugador desee.
• Cinco (5) de las casillas numeradas no implican ningún reto.
Temas de las tarjetas:
• Miedo. Para preguntar sobre el miedo puedes tener en cuenta lugares, situaciones, reacciones, personas que antes producían miedo al municipio.
• Situaciones que causaron dolor. Para preguntar sobre esto puedes tener en cuenta eventos, hechos, personas que provocaron dolor en las personas que vivían en el municipio.
• Situaciones que causaron felicidad. Para preguntar sobre esto puedes tener en cuenta eventos, hechos, personas que generaron alegría en las personas que vivían en el municipio.
• Lo inolvidable. Para preguntar sobre esto averigua qué cosas, personas, momentos o situaciones son inolvidables en tu municipio y por qué son inolvidables.
• Sueños. Para preguntar sobre los sueños puedes tener en cuenta las expectativas y las esperanzas que antes tenían las personas, las familias o comunidades en el municipio.
• La vida de los niños y niñas. Para preguntar sobre esto puedes tener en cuenta los juegos, actividades que realizaban los niños y niñas, los lugares donde más permanecían, su vida en la escuela, las comidas favoritas, sus problemas, si vivieron hechos de violencia y en tal caso cómo la vivieron.
• Tradiciones. Para preguntar sobre las tradiciones puedes tener en cuenta celebraciones, creencias, valores, comidas típicas, actividades culturales, recreativas que se realizaban tiempo atrás y que eran únicas o caracterizaban al municipio.
• Lugares. Para preguntar sobre los lugares puedes tener en cuenta sitios de diversión, de oración, de integración, de reunión, de juego, así como los sitios prohibidos, los poco visitados y otros importantes en la historia del municipio.
Consiste en:
Todos los jugadores iniciarán en la casilla salida. Empezará el juego quien al lanzar el dado saque el número mayor. Los jugadores deberán resolver los siguientes retos o de lo contrario la pareja retrocederá dos casillas:
• Si la casilla corresponde a un personaje la pareja de jugadores (o el/la jugador/a) deberá tomar una de las tarjetas temáticas y formular al menos dos preguntas que aborden el pasado dirigidas a ese personaje. Para ello es clave que les refiramos a los niños y niñas la época del pasado sobre la cual construiremos las preguntas, por ejemplo: 20 años atrás (el tiempo lo definiremos a partir de los periodos en que ocurrieron hechos o eventos más impactantes en el municipio o región). Con esto dicho, pasaremos a explicarles en detalle en qué consiste este reto:
- La ficha de una pareja de jugadores cayó, por ejemplo, en la casilla correspondiente a la imagen de una mujer adulta, luego esa pareja (o persona) tendrá que sacar al azar una de las tarjetas temáticas y teniendo en cuenta el tema (miedos, situaciones que causaron dolor, situaciones que causaron alegría y felicidad, lo inolvidable, sueños, la vida de los niños y niñas, tradiciones y lugares) deberán proponer dos preguntas dirigidas a una mujer adulta y anotarlas en el cartón que les entregaremos (podemos enseñarles una o dos preguntas para que la explicación quede más clara). Si los temas se repiten por personaje las preguntas deben ser diferentes a las que han propuesto otros jugadores.
Les contaremos que el ejercicio realizado en casa y que tenemos en nuestro cuaderno de la memoria puede ser útil para la formulación de las preguntas.
• Sí la casilla corresponde al signo de pregunta (¿?) la pareja de jugadores (o el jugador) diseñará una pregunta a la persona que prefiera y al tema del pasado de su municipio que desee explorar.ç
• Si la casilla corresponde a los símbolos para animar el juego, los participantes deberán seguir las instrucciones del mismo: retroceder, avanzar, vuelve a lanzar o cuenta un chiste.
• Si la casilla no tiene ningún símbolo, los jugadores deberán permanecer en su casilla y no realizarán ninguna acción.
El juego finaliza cuando uno de los niños y niñas llegue a la meta (Recordemos que esto no significa que quien llegue haya ganado el juego). El tiempo esperado para el juego es de máximo 30 minutos. Al terminar el juego tendremos un compendio de preguntas por personajes que servirán para el siguiente momento.
3. Luego le entregaremos a cada niño y niña un dulce de regalo para dar a entender que todos han ganado el juego y son merecedores de premio. Además les haremos saber que todos y todas han superado los retos y que tienen como resultado una guía de preguntas para ser aplicadas en la actividad que sigue: El noticiero de las Memorias.